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Lernfelder und Bündelungsfächer

Beschreibung der Bündelungsfächer

Die Beschreibung der Bündelungsfächer verdeutlicht den Zusammenhang der Arbeits- und Geschäftsprozesse in gleichen oder affinen beruflichen Handlungsfeldern, die konstituierend für die jeweiligen Lernfelder sind. Die Lernfeldübersicht zeigt die Zuordnung der Lernfelder zu den Bündelungsfächern.

Produktion von immersiven Medien

Das Bündelungsfach Produktion von immersiven Medien bündelt Lernfelder, in denen planerisches Handeln im Vordergrund steht.

Im ersten Ausbildungsjahr verschaffen sich die Schülerinnen und Schüler einen Überblick über grundlegende betriebliche Strukturen und Abläufe im Medienbetrieb. Die gesellschaftliche Bedeutung, die daraus resultierende Verantwortung und die gesetzlichen Rahmenbedingungen werden thematisiert (LF 1).

Im zweiten Ausbildungsjahr erstellen die Schülerinnen und Schüler digitale Realitäten in einer Entwicklungsumgebung nach konzeptionellen Vorgaben (LF 8). Unter Berücksichtigung der Beleuchtung, der visuellen Effekte sowie des akustischen Nutzererlebnisses gestalten sie in iterativen Prozessen in Zusammenarbeit mit der Kundin bzw. dem Kunden eine immersive Umgebung; beispielsweise erstellen sie durch ein vorgefertigtes Framework eine VR- und AR-Anwendung. Die Schülerinnen und Schüler bewerten anhand des Evaluationskonzeptes die Zusammenarbeit im Team und entwickeln mögliche Verbesserungs- und Optimierungsvorschläge.

Im dritten Ausbildungsjahr steht der planerische Aspekt bei der Realisierung eines anspruchsvollen und umfangreichen immersiven Medienproduktes im Vordergrund. Eigenverantwortlich werden komplexe immersive Medienprodukte geplant und erstellt. Dabei werden wirtschaftliche, ökonomische, gesellschaftliche und nachhaltige Aspekte berücksichtigt (LF 11).

Die Bandbreite der Anwendungen und Formen entspricht dabei den Möglichkeiten von immersiven Medienproduktionen.

Immersive Medientechnik

Das Bündelungsfach Immersive Medientechnik bündelt Lernfelder, in denen technische Grundlagen erlernt werden. Insbesondere geht es um die Verbindung und die Inbetriebnahme von einzelnen technischen realen und virtuellen Produktionskomponenten.

Im ersten Ausbildungsjahr stehen das Kennenlernen und die Handhabung von realen medientechnischen Geräten im Vordergrund, die für eine einfache reale Medienproduktion notwendig sind (Kamera-, Ton- und Lichtequipment). Die Schülerinnen und Schüler erlangen technische und physikalische Kenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten für die Bereitstellung, Inbetriebnahme und Pflege der Geräte. Sie erhalten einen Überblick über die notwendigen Vorbereitungen der Geräte für die Durchführung kleinerer, realer AV-Produktionen (LF 2).

Im zweiten Ausbildungsjahr erweitern die Schülerinnen und Schüler ihre Fähigkeiten und Fertigkeiten, eigene Tonproduktionen in digitalen Realitäten zu planen und durchzuführen, beispielsweise erstellen sie eine 3-D-Klangkulisse nach Vorgabe. Sie wählen dazu die notwendigen Produktionsmittel und Produktionssoftware aus und richten diese bedarfsgerecht ein (LF 7).

Im dritten Ausbildungsjahr steht die Entwicklung von Prototypen im Vordergrund. Hier ist es wichtig, in engem Kontakt mit der Kundin bzw. dem Kunden Prototypen zu entwerfen, welche als Grundlage für die Konzeptions- und Angebotserstellung dienen (LF 9). Die Schülerinnen und Schüler gestalten eine Nutzeroberfläche und fügen erste Inhalte nach Vorgabe der Kundin bzw. des Kunden ein; beispielsweise kann hier der Prototyp für das Lernfeld 10 entwickelt werden.

Gestaltung von immersiven Medien

Das Bündelungsfach Gestaltung von immersiven Medien fasst Lernfelder mit vorwiegend gestalterischen Schwerpunkten zusammen.

Im ersten Ausbildungsjahr analysieren die Schülerinnen und Schüler gestalterische Kriterien eines Auftrages unter Berücksichtigung redaktioneller und rechtlicher Vorgaben. Die Schülerinnen und Schüler organisieren eine kleine Medienproduktion, beispielsweise ein Interview. Sie wenden die gestalterischen Standards, beispielsweise der Bild-, Ton und Lichtgestaltung (Interviewsituation), und auch die Gestaltung einer 360-Grad-Video- und Tonproduktion (LF 3) an.

Die Schülerinnen und Schüler nehmen eine Entwicklungsumgebung in Betrieb. Sie lernen die nötigen Komponenten kennen, um eine kleine Produktion unter technischen und gestalterischen Kriterien herzustellen, zu bearbeiten und auftragsbezogen bereitzustellen (LF 4), beispielsweise das Animieren eines 360-Grad-Videos (aus Lernfeld 3) mit AR- und immersiven Audio–Elementen.

Im zweiten Ausbildungsjahr steht die Anwendung von grafischen Produktionssystemen im Vordergrund. Die Schülerinnen und Schüler erstellen und bearbeiten statische 3-D-Elemente mit geeigneten digitalen Werkzeugen. Diese Elemente werden in enger Absprache mit der Kundin bzw. dem Kunden erstellt und bis zum Endprodukt fortwährend überarbeitet (iterativer Arbeitsprozess), zum Beispiel die Erstellung eines 3-D-Stilllebens (LF 5).

Die Schülerinnen und Schüler bereiten 3-D-Objekte (beispielsweise aus Lernfeld 5) für die Animation vor. Während im Lernfeld 5 statische Objekte im Vordergrund stehen, werden im Lernfeld 6 die Objekte aus Lernfeld 5 in Bewegung (Rigging) gesetzt.

Im dritten Ausbildungsjahr werden alle erlernten Produktionsmittel in einem immersiven Medienproduktionsprojekt nach Vorgaben eingesetzt (immersives Audio, 3-D-Modelling, immersives Video, User-Experience-Design etc.). Dabei geht es um die Erstellung eines Prototyps (beispielsweise aus Lernfeld 9) bis zum Endprodukt in enger Zusammenarbeit mit der Kundin bzw. dem Kunden in iterativen Arbeitsprozessen (LF 10).

Lernfeldübersicht

1. Ausbildungsjahr
Lernfeld 1 Lernfeld 2 Lernfeld 3 Lernfeld 4

40 Std.

Beruf und Betrieb präsentieren

80 Std.

Bild- und Tonaufnahmegeräte einrichten

80 Std.

Bild- und Tonaufnahmen durchführen

80 Std.

Bild- und Tonmaterial auswählen, bearbeiten und bereitstellen

exemplarische Lernsituation

2. Ausbildungsjahr
Lernfeld 5 Lernfeld 6 Lernfeld 7 Lernfeld 8

80 Std.

Statische 3-D-Elemente erstellen und bearbeiten

60 Std.

3-D-Modelle animieren

60 Std.

Klangwelten realisieren

80 Std.

Digitale Realitäten nach Kundenvorgaben erstellen

3. Ausbildungsjahr
Lernfeld 9 Lernfeld 10 Lernfeld 11

80 Std.

Prototypen iterativ entwickeln

80 Std.

Digitale Realitäten konzipieren und produzieren

120 Std.

Immersive Medienprojekte konzipieren und realisieren

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